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 Panneau de controle de jeu

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Antot
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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Ven 1 Juin - 1:32

Aah^^ je ne pensait pas à ce genre de connections :D
mais dans l'idée c'est cool
je tenterait aussi
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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Dim 3 Juin - 12:06

Il y a quand même un soucis... Par exemple, si je veux mettre un interrupteur à levier ou un simple ON/OFF, l’interrupteur vas rester sur ON, donc la ou les touches vont rester enfoncées tout le temps que l’interrupteur sera sur ON, Hors si je laisse les touche enfoncées, les combinaisons vont se chevaucher, et ça ne marchera pas. Donc il faudrait que quand je mets l’interrupteur sur ON, un contact ce fasse, mais qu'il s'enlève juste après. JE n'y connais pas assez en électronique pour savoir qu'elle combinaison de composant donne cette effet. Dans le cas d'un interrupteur à levier il y à souvent 3 positions, donc ça pause pas de problème, suffit de placer la positon ON au milieu et deux position OFF.
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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Dim 3 Juin - 14:04

La méthode propre utilise un simple monostable avec un 555 mais ça doit être faisable avec seulement un réseau RC Wink

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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Dim 3 Juin - 14:13

ha oui juste le ne555, je n'y avais pas pensé, pourtant ça je connais. Mais du coup faudrait en avoir une peltée, puisqu'il en faut 1 par bouton. Donc un RC reviendrais moins cher pour l'occasion.
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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Dim 3 Juin - 14:17

Oui enfin j'imagine qu'il existe des lots de 50 ou 100 pièces sur ebay pour quelques € Smile

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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Dim 3 Juin - 14:59

http://www.sparkfun.com/products/10545
http://www.sparkfun.com/products/9336
http://www.sparkfun.com/products/9278

Les switchs monostables c'est déjà prévu

Vous avez des antécédents chez sparkfun? une idée de la qualité du service?
Je passerait tout de même chez mon fournisseur local pour voir ce qu'ils ont en stock (et me repayer une penne de fer car la mienne est décédée^^)
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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Dim 3 Juin - 15:12

Ce n'est pas le fonctionnement qu'il veut.

Il veut un inter classique mais avec un contact momentané ce qui n'existe pas à ma connaissance. Le seul moyen c'est de prendre un inter et de lui rajouter un monostable Smile

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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Dim 3 Juin - 15:31

Alors on est d'accord sur le monostable.

Il y à quand même un truc qui est dommage dans la plupart des codes excepté l'assembleur c'est qu'il est impossible d'avoir une temporisation viable durant une action...
Il n'y à pas d'idées précises de la durée d'une commande?(en C? C++? Java? ...)
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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Dim 3 Juin - 16:06

Euh...

"une commande" n'est applicable que pour un terminal, en programmation on parle d'instruction, d'appel système, de procédure et de fonction.

Donc j'imagine que tu veux parler d'un syscall (appel système) ou d'un appel de fonction. Dans tous les cas les temps ne sont pas identiques car la fonction peut très bien faire une simple incrémentation comme elle peuttaper dans un fichier puis lancer un rendu 3D... de plus les temps entre chaque exécution ne seront pas constants car ton programme n'est pas le seul à tourner sur la machine et le CPU peut très bien stopper ton exec pour exec un autre programme puis reprendre là où il en était.

Bref, je ne vois pas trop le problème car d'habitude tout ceci ne pose pas de pb. Qu'est-ce que tu veux faire exactement ?

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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Dim 3 Juin - 16:16

Je parlait d'une commande pour parler des plus simples compsants d'un programme:
une addition, une incrémentation, un print...

Imaginons que le bouton proposé tout à l'heure soit branché à un monostable ayant une période très courte, si le programme du chip est long et qu'il scrute les entrées une par une il est possible que la période ou l'entrée est active ne soit pas vue par le chip.
Pour connaitre cette période une dénomination comme on trouve en asm pour chaque fonction qui est liée à une durée pourrait être utile.


Mais en réalité ce que je dit ne sert potentiellement à rien car les vitesses engagées sont simplement trop grandes pour que le chip "rate" une info
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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Dim 3 Juin - 16:28

Fais un test : prends n'importe quel éditeur de texte et appui le plus rapidement possible sur une touche. Est-ce que le pc a raté la touche ? non Smile

Ce n'est tout simplement pas un problème qui se pose vu la rapidité de traitement même si y'a 20 softs qui tournent simultanément sur le pc Wink

De plus, si le fonctionnement bas niveau pourrait amener à ce problème sur une config très lente, il n'en est rien car tout est bufferisé donc les caractères restent dans le buffer du clavier jusqu'à ce que le pc les lise. La pire chose qui peut arriver c'est qu'un caractère soit lu en retard mais quoiqu'il arrive il sera lu :D

Là le but est de simuler l'appui sur une touche et à vue de pif une cinquantaine de ms pour l'impulsion du monostable doit être largement suffisante Wink

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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Dim 3 Juin - 16:49

Je sait bien que la rapidité ne pose pas de problèmes (surtout pas si il faut appuyer vite soi même^^)

Mais quand on veut appliquer des temporisations précises pour chaque calcul de la machine, y à t'il des moyens de savoir le temps pris par chaque action?

j'ai eu le droit de bouffer un petit peu d'assembleur et il me semble que c'est le seul langage qui permet de savoir précisément le nombre de cycles d'horloge utiles à l’exécution d'une commande, Amirirte?
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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Dim 3 Juin - 17:05

Ben si tu veux faire ça tu codes en assembleur... après il existe différentes fonctions (ptet même des syscall) qui permettent d'avoir le temps à la microseconde, en C et C++ du moins (t'façon la java tu peux oublier si tu veux de la rapidité et de la précision... xD).

Après en assembleur t'as le jeu d'instruction de chaque processeur qui te donne le nombre de cycles de chaque instruction mais le temps de l'exécution du programme complet n'est pas forcément égal à la somme de celui de chaque instruction dudit programme.

Mais ça me parait totalement inutile ici. Je ne vois pas trop pourquoi tu veux savoir ça (sauf par culture générale, dans ce cas bravo Wink) Smile

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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Dim 3 Juin - 17:14

Culture générale exact^^
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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Dim 3 Juin - 17:20

Dans ce cas je te conseille la lecture des articles wiki sur les cpu, les insctructions, les pipelines, le ré-ordonnancement, la prédiction de branchement, etc... y'en a pour des heures de lecture très intéressante Wink

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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Lun 3 Sep - 18:12

Yeah j'ai une bonne nouvelle :D, en sortant de chez moi, je suis tombé sur un magnifique vieux clavier en PS2, du coup, les idées de simulateurs me sont revenue, et j'ai commencé à faire le mapage du clavier, qui comporte 8 colonnes et 19 lignes, soit 152 cases à remplir xD. heureusement les premières lignes étaient presque vide, ce qui réduit déjà. Mais je commence à haïr les constructeurs qui ont pas pensé à faire simplement des pistes toutes droites! Je passe environs 1min sur chaque combinaisons tellement les pistes sont compliquées parfois!
Enfin bon quand j'aurai fini j'aurai une bonne vision d'ensemble de se qui est possible de faire.
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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Lun 3 Sep - 20:37

Si c'est comme ça c'est qu'il y a une raison... au hasard les raccourcis... Smile

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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Lun 3 Sep - 21:47

Hein des raccourcis pour quoi? Les seuls touches mise à part sont les deux touches windows, les deux touches majuscule et les deux touches ctrl. ils auraient pus faire comme ils ont fait pour celle la, une ligne par touche, mais pour le reste garder une matrice avec des belles lignes, plus facile à la fabrication et plus facile pour les gens comme moi xD. Le pire dans tout ça c'est qu'il y a des touches non attribuées! comprend pas ça, pourquoi les avoir misent alors?
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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Lun 3 Sep - 22:11

Non seulement y'a les raccourcis (et y'a des raccourcis avec les touches de fonction aussi) mais en plus y'a le contrôleur derrière et le contrôleur y vont pas s'amuser à faire un sac de noeud avec juste pour avoir une matrice belle visuellement, je rappelle que les caractères sont envoyés sous forme de trames de bits et que ces trames sont normalisées (et qu'à vue de pif je dirait qu'elles s'approchent, voir sont identiques aux codes ASCII) donc c'est plus simple d'adapter la matrice plutôt que de complexifier le contrôleur Wink

A noter que ça change strictement rien à la fabrication...

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MessageSujet: Re: Panneau de controle de jeu   Lun 3 Sep - 23:17

Rien capté au jargon informatique, mais bon en gros, ils ont fait un choix plutôt que un autre.
Bon en attendant je vais terminer le mapage. Puis je pourrai faire les plan pour tout les boutons :D.
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